개발일지(80)
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2024년 7월 24일 수요일 개발일지 / 투사체 오류 해결 및 중간 발표 대비
2024년 7월 24일 수요일What I did today : 투사체 오류 해결 및 중간발표 대비 오전에는 어제 해결 못했던 투사체 오류를 수정하는 작업을 진행했습니다. 일단 제대로 된 원인 파악을 위해 추가된 코드들을 주석처리해 가며 시험을 해봤지만, 명확한 원인은 알 수 없었습니다. 그다음에는 기존 투사체 로직에는 없었던 Rigidbody를 지워서 테스트를 해봤더니 정상적으로 투사체가 나가는 것을 확인했습니다. 그렇게 오류를 해결하긴 했지만, 회전하는 부분이 제대로 안되어 있어서 Rotation도 같이 초기화를 해주어 해결하였습니다. 그다음 작업으로는 각 팀원분들이 작업했던 거를 합치고 나서 필요한 오류 수정을 하였고, 오후 4시부터는 저희가 발표하는 데 있어서 필요한 작업에 대해서 이야기를 나누었..
2024.07.24 -
2024년 7월 23일 화요일 개발일지 / 세 번째 캐릭터 만들기 + 투사체 에셋 사용하기
2024년 7월 23일 화요일What I did today : 세 번째 캐릭터 만들기 + 투사체 에셋 사용하는 데 있어서 생긴 문제점 오늘 오전에는 세 번째 캐릭터를 제작하기 위해 아직 캐릭터를 만들지 않으셨던 팀원분께 원하시는 스타일과 이름을 전달받았습니다. 엔젤비트의 나카무라 유리의 모티브로 삼아서 스테이블 디퓨전으로 다양한 캐릭터를 뽑았고, 슬랙을 통해서 원하시는 캐릭터로 선정하셨습니다. 그다음에는 뽑은 캐릭터의 일러스트와 아이콘을 바로 만들기 위해서 스테이블 디퓨전으로 여러장 뽑았고, 팀원분이 가장 마음에 드셨던 일러스트 한 장을 골라서 아이콘을 만들었습니다. 점심을 먹은 뒤에는 바로 애니메이션 작업에 들어갔습니다. 기본적인 Idle 상태를 만들고, 이 캐릭터가 AD 딜러인 것과, 모티브가..
2024.07.23 -
2024년 7월 22일 월요일 개발일지 / 슬라임 몬스터 만들기
2024년 7월 22일 월요일What I did today : 슬라임 몬스터 만들기 일단 오전에는 기존의 캐릭터 체력바가 너무 큰 것도 있고, 슬라이더 체력바가 상호작용 되던 문제가 있어서 이것부터 수정하는 작업을 진행했습니다. 체력바의 크기를 위의 이미지만 한 사이즈로 줄이는 것과 슬라이더 컴포넌트의 Interactable을 꺼주는 것으로 작업을 완료했습니다. 점심을 먹은 뒤에는 슬라임 몬스터 제작을 시작했습니다. 인터넷에 있는 픽셀형 슬라임 간단한거 아무거나 가져와서 Idle 겸 Walk 애니메이션을 만들고, 기존의 캐릭터 죽는 모션처럼 슬라임에도 추가를 했습니다. 슬라임의 공격 애니메이션은 슬라임이 뛰어서 때리는 듯한 느낌으로 만들어보았습니다. 몬스터가 그린 슬라임 하나뿐이면 애매할 것 같아서 ..
2024.07.22 -
2024년 7월 19일 금요일 개발일지 / 두 번째 캐릭터 애니메이션 작업하기
2024년 7월 19일 금요일What I did today : 두 번째 오늘은 두 번째 캐릭터 애니메이션 작업을 시작했습니다. 일단 Idle은 기존 캐릭터와 같이 1픽셀만 아래로 내리고 6~7 프레임에서 눈을 깜빡이는 모션을 추가했습니다. 원거리 공격 모션은 투사체가 나가는 형식이라 파어어 볼을 생성해서 둥둥 떠다니는 모습을 표현했습니다만... 약간 어색한감이 없지 않아 있습니다. 죽는 모션은 기존에 썼던 방식에서 색만 바꾼 형태로 만들었습니다. 점심을 먹은 뒤에는 원거리 공격용 모나 프리팹을 만들어 놓고 해당 애니메이션을 유니티 내에서 적용하였습니다. 애니메이션을 BaseController를 상속받아서 만들기 때문에 컨트롤러를 수정할 필요 없이 그냥 스프라이트 시트를 나열해서 만들기만 하면 되는 작업..
2024.07.19 -
2024년 7월 18일 목요일 개발일지 / 캐릭터 일러스트 뽑기
2024년 7월 18일 목요일What I did today : 캐릭터 일러스트 뽑기 + 두 번째 캐릭터 작업 일단 오늘은 어제 끝나고 나서 잠깐 했었던 일러스트 뽑는 작업을 오전 내내 계속 뽑았습니다... 설마 이렇게까지 오래 걸릴 줄은 몰랐는데요. 저의 컴퓨터 그래픽 카드가 GTX 1660인지라 뽑는 속도도 느릴뿐더러 제가 프롬프트를 사용하는 게 익숙하지도 않고, 좀 예쁘고 뽑는 방법을 잘 모르는 것도 있고, 아직 기술적으로 같은 캐릭터를 다양한 버전으로 만드는 방법이 많이 없는 것도 같고... 굉장히 오래 걸렸습니다. 완전히 도트 캐릭터와 같은 느낌의 일러스트는 아니지만... 뽑은 10장의 일러스트 중에서 마음에 드는 일러를 투표해서 사용하는 것으로 정하게 됐습니다. 오후에는 두 번째 캐릭터를..
2024.07.18 -
2024년 7월 17일 수요일 개발일지 / 캐릭터 애니메이션
2024년 7월 17일 수요일What I did today : 캐릭터 애니메이션 작업하기 어제 개발일지를 쓰지 못했던 이유는 공격 애니메이션을 만들 방법을 하루빨리 찾으려다가 시간 관계상 쓰기 어려워서 쓰질 않았고, 오늘까지 캐릭터 하나라도 완성 못하면 진짜 큰일이 날 수 있을 것 같아서 공격 애니메이션의 동작을 많이 하는 것보다 그냥 공격 이펙트 같은 효과로 때우는 쪽으로 결정하게 됐습니다. 공격 애니메이션을 만들기에 앞서 기존의 Idle 상태가 애매하기 때문에 눈을 깜빡이는 움직임도 추가해서 캐릭터를 좀 더 개선하였고, 공격 애니메이션을 위해 사용할 모티브 gif를 가져와서 이펙트 부분만을 가져와 만들기 시작했습니다. 제가 이번 오후 시간 동안 만든 것은 총 BackAttack, FrontAtt..
2024.07.17