개발일지(80)
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2024년 8월 09일 금요일 개발일지 / 사운드 적용하기 + UI 디자인
2024년 8월 09일 금요일What I did today : 사운드 적용하기 + UI 디자인 오늘 오전에는 어제처럼 캐릭터 죽는 것에 대한 효과음을 찾아서 적용하고, 몬스터도 슬라임밖에 없으니까 슬라임 공격 사운드와 죽는 사운드를 구해서 적용했습니다. 그다음에는 UI에 쓸만한 사운드를 여러 개 찾아서 폴더에 넣어두면서 임시로 사운드 작업을 끝내놨습니다. 아직 게임이 완성되지 않았기 때문에 사운드 작업은 나중에 더 해야 할 것 같고... 효과음의 소리가 파일마다 달라서 맞추는 작업도 해야 할 것 같습니다. 오후에는 인트로 씬의 UI 디자인을 진행했는데, 어제 회의를 통해서 사용하기로 했던 UI 2개를 각각 만들어 보았습니다. 둘 다 느낌은 괜찮은데 개인적으로는 2번째가 더 나은 것 같아서 2번째로 진..
2024.08.09 -
2024년 8월 08일 목요일 개발일지 / 사운드 적용하기 + 인트로 씬 꾸미기
2024년 8월 08일 목요일What I did today : 캐릭터 및 필요한 사운드 적용하기 + 인트로 씬 꾸미기 오전에는 IntroScene에서 SoundManager를 적용시키고, 배경 음악으로 어떤 걸 정할지 무료 사이트를 전전하면서 찾아봤는데... 무료라면서 돈 내라는 곳이 너무 많았습니다. 캐릭터 Attack Sound도 적용할려고, 효과음 관련 검색을 하면... 무료 사이트라면서 회원가입하고 돈 내라는 곳이 다반수... 생각보다 사운드 고르는 게 쉽지 않았습니다. 일단 배경음악은 BGMFACTORY 라는 곳의 COLOR라는 무료 곡을 배경음으로 선택했는데, 잔잔한 피아노 BGM이 인트로와 잘 맞을 것 같아 선정하게 됐습니다. 캐릭터나 몬스터의 효과음은 현재로서는 공격 사운드만 AI를 통..
2024.08.08 -
2024년 8월 07일 수요일 개발일지 / 몬스터 추가 계획하기 + 슬라임 몬스터 추가하기
2024년 8월 07일 수요일What I did today : 몬스터 추가 계획하기 + 슬라임 몬스터 추가하기 https://deepdivegamestudio.itch.io/ DeepDiveGameStudio - itch.ioHello, and welcome to my itch.io page! I am here to share my handmade pixel art game assets with you all for your game creation purposes! My content is available in three tiers with usage restrictions explained on each individual asset page. There are adeepdivegamestudio...
2024.08.07 -
2024년 8월 06일 화요일 개발일지 / 계정 관리와 저장 및 불러오기
2024년 8월 06일 화요일What I did today : Authentication and Cloud Save ( 계정 관리 시스템과 저장 및 불러오기 ) 오늘은 UGS, Unity Gaming Services에 대해서 좀 더 알아보려고 이것저것 찾아보았습니다. 일단 저희가 필요한 부분이 회원가입이 가능하고, 로그인이 되어야 하는 부분인데, 이걸 관리할 수 있게 해주는 서비스가 Player Authentication 서비스라고 하고, 추가적으로 저장 및 불러오기는 Cloud Save 서비스로 해결 가능하다고 합니다. 그래서 어제 필요한 패키지들을 다운로드하고 계정 연동을 했었기 때문에, 어떻게 만드는지에 대해서 오늘 유튜브와 공식 문서를 통해서 해결해 보았습니다. https://docs.unity..
2024.08.06 -
2024년 8월 05일 월요일 개발일지 / Heal Text Effect와 Sound System, 그리고 UGS에 대해서
2024년 8월 05일 월요일What I did today : Heal Text Effect 만들기 오늘 오전에는 금요일날 고민했던 Heal Effect와 관련해서 Particle System으로 더 알아보다가 답이 안보이자. 본래 래퍼런스 게임인 "명일방주"를 참고해 보았습니다. 명일방주에서는 텍스트를 이용하여 캐릭터의 머리 위에 회복량을 띄우는 것과 힐러 캐릭터 고유의 이펙트 혹은 다양한 방식으로 힐을 했다는 요소를 추가하고 있었습니다. [SerializeField] private GameObject healTextPrefab;[SerializeField] private Transform healTextParent;private void UpdateHealthUI(){ if (healthSli..
2024.08.05 -
2024년 8월 02일 금요일 개발일지 / 나머지 캐릭터 만들기
2024년 8월 02일 금요일What I did today : 나머지 캐릭터 만들기 힐러 직군의 남은 2 캐릭터를 만들기 위해서 오늘도 스테이블 디퓨전으로 픽셀 캐릭터를 뽑고, 일러스트와 아이콘을 뽑았습니다. 그리고 Asprite로 애니메이션 작업을 진행하고, 다 만들고 나서 늘 하던 대로 유니티에 적용해서 새로운 캐릭터를 만들었습니다. 그다음에도 바로 두 번째 캐릭터를 팀원분 중 한 분에게 모티브 캐릭터를 바탕으로 픽셀 캐릭터를 뽑고, 일러스트와 아이콘을 만들었습니다. 그리고 애니메이션 작업을 진행하고, 유니티에 적용해서 남은 캐릭터 하나를 완성함으로써 1차 목표인 캐릭터 15개를 만들었습니다. 저녁을 먹고, 남은 시간에는 힐러 캐릭터가 힐을 했다는 요소를 어떤 방법으로 추가할까 생각하다가 기본적으..
2024.08.02