개발일지(80)
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2024년 6월 24일 월요일 개발일지 / 팀 프로젝트 진행 상황에 대해서
2024년 6월 24일 월요일팀 프로젝트 진행 상황에 대해서 오늘은 분반별 문제 풀이 시간이 끝나고, 팀원분들과 함께 지금까지 작업했던 거를 Dev에 합치는 시간을 가졌습니다. 팀원 한 분이 하나하나 적용하면서 빠진 게 없나 체크 후, Dev에 올리셨습니다. 그다음에는 남은 작업들에 대한 것과 유닛, 맵 에셋 관련해서 이야기를 진행했습니다. 맵은 맵 관련 작업을 해주셨던 팀원분이 다른 에셋으로 다시 만들어주셨고, 유닛 에셋 또한 기존에 사용했던 에셋들 중에서 종족별로 사용하게 됐습니다. 그리고 남은 작업들 중에서 다들 오류를 고치거나 기존 작업에서 더 한다거나 하셨고, 저의 경우에는 스테이지 밸런스 패치를 담당하게 됐습니다. 일단 먼저 PlayerGold 관련 로직이 구현되어 있지만, 캐릭터 뽑기나..
2024.06.24 -
2024년 6월 21일 금요일 개발일지 / 옵저버 패턴에 대해서
2024년 6월 21일 금요일What I did today 오늘도 스탠다드 반 시간이 끝나고 나서 팀원분들과 회의를 진행했습니다. 어제 마저 작업했던 거를 Dev에 합쳤고, 팀원 한 분이 대표로 MainScene에 적용해 주셨습니다. 다행히 다들 각자의 씬에서 작업해서 그런지 충돌이 많이 안 일어났고, 무사히 적용을 마쳤습니다. 그다음에는 팀원 분들과 다양한 이야기를 하면서 시간을 보냈고, 점심을 먹었습니다. 점심을 먹은 후에는 다들 각자 할 작업을 하셨는데, 막상 저는 할게 없었습니다. 그러다가 다른 팀원 한 분이 제가 작업했던 Hp Bar의 위치를 조정해 달라고 하셔서 바로 작업을 했고, 뭐 할 게 없나 하다가 약간 스타크래프트의 맵 이동처럼 카메라 이동이 있으면 좋겠다 싶어서 줌인/줌아웃도 가능..
2024.06.21 -
2024년 6월 20일 목요일 개발일지 / 전략 패턴에 대해서
2024년 6월 20일 목요일What I did today 오늘 오전에는 팀원분들이랑 다음 작업에 대한 이야기를 했습니다. 어제 생각보다 많이 구현을 해놨기 때문에 쉬어가는 겸 적이랑 유닛으로 쓸 에셋에 대한 이야기를 나누었습니다. 어떤 유닛들을 사용하는 게 좋을까 하다가 일단 언데드와 악마, 드래곤, 몬스터 & 거인 등을 사용하자는 이야기가 나와서 Github에 적용을 했습니다. 근데 막상 에셋을 다운하고 보니 부분 유료화라 모든 캐릭터를 사용할 수 있는 게 아니었습니다. 그래서 다른 에셋들도 다운해서 쓰는 것으로 결정하게 됐습니다. 에셋을 적용한 후에 저는 몬스터들을 프리팹으로 만들어둘까 했는데, 팀원분 중 스테이지를 작업하셨던 한 분이 하나의 프리팹으로 필요한 데이터를 받아와서 하는게 좋을 것 ..
2024.06.20 -
2024년 6월 18일 화요일 개발일지 / 개인 과제 리마인드
2024년 6월 18일 화요일What did I today and yesterday금요일날 개인 과제를 세팅만 해놓고, 주말에 해야지 했는데, 결국 주말에는 게임하며 놀고, 쉬었습니다. 물론 복습도 했지만, 주말에도 개인 과제를 진행했어야 했는데, 하루면 되겠지 하는 안일함 때문에 어제 밤늦게까지 개인 과제 하느라 TIL을 쓰지 못했네요. 그리고 하루 만에 개발하는 거라 그런지 완성도도 떨어지고 버그도 난무하고... 문제가 많습니다. 크음 변명은 여기까지만 하고, 개인 과제가 어떻게 진행되었는지 어떤 기능이 있는지에 대해서 정리해볼까 합니다.개인 프로젝트 소개와 선정 이유 일단 이번 개인 과제에서 선택할 수 있었던 게임이 길건너기 게임, 2D 클릭커, 3D 방치형 게임이었는데, 저는 이번 개인 프로젝트를..
2024.06.18 -
2024년 6월 14일 금요일 개발일지 / 유한 상태 기계(FSM)에 대해서
2024년 6월 14일 금요일What I did today 오늘도 늘 똑같이 팀원분들과 인사를 하고, 각자 진도에 맞게 강의를 들었습니다. 저는 어제 FSM 강의에서 상태머신 준비와 스테이트 머신 만들기, 그리고 플레이어 이동 상태까지 했었고, 오늘 오전에는 시네머신에 대한 내용과 플레이어의 점프 상태 및 추락 만들기를 진행했습니다. 오후에는 플레이어 공격 상태 만들기와 적 만들기, 피격 만들기, 마지막으로 게임 빌드 프로세스 이해 강의까지 심화 주차의 모든 강의를 정주행 했는데요. 설마 3D 심화의 모든 내용이 거의 FSM에 대한 내용이어서 깜짝 놀랐습니다. 일단 시스템 자체를 만들어두면 전환상태만 바꿔주면 되기 때문에 편리한 것은 알겠는데, 구조를 이해하고 사용하려면 시간이 많이 걸릴 것 같습니다...
2024.06.14 -
2024년 6월 13일 목요일 개발일지 / ScriptableObject에 대해서
2024년 6월 13일 목요일Wha I did today 오늘은 팀원분들과 인사를 나눈 후, 데일리 스크럼만 작성한 후, 개인 강의를 들었습니다. 저는 어제 파티클에 대한 내용부터 스테이지 로직 강화까지 들었기 때문에 오늘 오전에는 멀티플레이어에 관련해서 듣게 되었습니다. 멀티플레이어는 말 그대로 여러 사람들이랑 같이 할 수 있는 요소라 볼 수 있는데, 멀티플레이어를 알기 위해선 기초적인 네트워크 지식이 있어야 하고, 싱글플레이에서 없었던 버그나 오류들이 발생한다고 합니다. 그래서 알아야 할 내용들이 많고, 이러한 멀티플레이어를 도와주는 백앤드 솔루션도 다양하게 있다고 하네요. 이번 멀티플레이어 강의로 사용한 백엔드 솔루션은 초보자들이 배우기 이만한 게 없다는 Photon Engine이었습니다. 강의를..
2024.06.13