2024년 8월 09일 금요일 개발일지 / 사운드 적용하기 + UI 디자인

2024. 8. 9. 21:30나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지

2024년 8월 09일 금요일


What I did today : 사운드 적용하기 + UI 디자인

 

 

오늘 오전에는 어제처럼 캐릭터 죽는 것에 대한 효과음을 찾아서 적용하고, 몬스터도 슬라임밖에 없으니까 슬라임 공격 사운드죽는 사운드를 구해서 적용했습니다. 그다음에는 UI에 쓸만한 사운드를 여러 개 찾아서 폴더에 넣어두면서 임시로 사운드 작업을 끝내놨습니다. 아직 게임이 완성되지 않았기 때문에 사운드 작업은 나중에 더 해야 할 것 같고... 효과음의 소리가 파일마다 달라서 맞추는 작업도 해야 할 것 같습니다.

 

 

오후에는 인트로 씬의 UI 디자인을 진행했는데, 어제 회의를 통해서 사용하기로 했던 UI 2개를 각각 만들어 보았습니다. 둘 다 느낌은 괜찮은데 개인적으로는 2번째가 더 나은 것 같아서 2번째로 진행했습니다. 3시 쯤에는 커리어 코칭이 있어서 상담을 받아봤는데, 본격적인 내용은 아니고, 그냥 구글폼으로 질문 답변했던 내용에 대한 이유계획 같은 거를 어떻게 할 건지 대충 이야기하는 시간이었습니다.

 

 

상담이 끝나고, 바로 작업을 이어 갔는데, 디자인을 최대한 이쁘게 만들고 싶어서 이것 저것 에셋을 사용해 보고, 만들다 보니 생각보다 시간이 많이 걸렸습니다. 지금 만들었던 것도 수정을 더 해야 할 것 같긴 한데... 팀원 한 분이 작업하셨던 거를 합치려고 하는 과정에서 큰 문제가 발생해 버려서 하던 작업을 잠깐 멈추고, 그쪽을 해결하려다 보니 시간이 많이 걸렸습니다.

 

 

작업 하셨던 거를 합치려고 하는데... 무려 2826개의 충돌이 발생;; 물론 대부분은 Meta 파일이 충돌되는 거라 꼼꼼히 체크하면 될 것 같긴 한데... 충돌이 워낙 많다 보니 깃허브 데스크탑이 맛이 가버리는 상황이 발생하더군요. 그래서 작업하셨던 팀원분이 일단 필요한 파일들을 Export 해서 하나하나 집어넣어서 수정하시고, 저는 깃허브 데스크탑으로 브런치를 새로 파서 충돌 처리 해결을 시도해 봤습니다.

 

 

메타 파일 오류라 그런지 충돌 개수가 85개로 줄어들긴 했지만... 어떻게 체크해서 수정하고 머지하려고 하는데... 깃허브가 말을 듣지 않고, 제대로 머지가 안되더군요. 그래서 제가 하는 방식은 잘 안 됐고, 팀원분이 하나하나 빼서 넣는 거로 어떻게 합치긴 합쳤는데, 다른 오류들이 생겨서 그것까지 해결하느라 시간이 많이 걸렸습니다.

 

 

저녁을 먹고 나서는 팀원분들 다 같이 필요 없는 파일 정리하고, 씬들도 하나로 나열하면서 게임이 돌아갈 수 있게 끔 연결하는 작업을 진행했습니다. 필요한 것과 필요 없는 거를 구분하고, 어드레서블에 옮겨야 하는 파일 등등 이 작업 또한 시간이 많이 걸렸네요.

남은 시간에는 각자 TIL을 쓰면서 마무리했는데, 다들 오늘 작업하는 시간을 날려서 그런지 9시 넘어서 마저 작업을 하셨습니다.

일단 이번 주말에는 시간 날 때마다 들어가서 계속 작업을 해야 할 것 같습니다.


면접 질문 대비 : 가비지 컬렉터의 장점과 단점에 대해 설명해 주세요.

 

장점 :

1. 메모리 누수 방지 : 사용되지 않는 객체를 자동으로 해제하여 메모리 누수를 방지합니다.

2. 간단한 메모리 관리 : 개발자가 직접 메모리 관리를 하지 않아도 되므로 코드가 단순해집니다.

3. 안정성 향상 : 메모리 해제와 관련된 오류(예: 이중 해제, 잘못된 포인터 접근 등)를 줄입니다.

 

단점 :

1. 성능 오버헤드 : 가비지 컬렉션 과정에서 시스템 자원이 소모되며, 특히 큰 메모리 블록을 수집할 때 일시적인 성능 저하가 발생할 수 있습니다.

2. 예측 불가능성 : 가비지 컬렉션이 언제 발생할지 예측하기 어렵습니다. 실시간 시스템에서는 문제가 될 수 있습니다.

3. 복잡한 힙 구조 : 객체가 복잡하게 연결된 경우 가비지 컬렉션이 더 많은 시간을 소요할 수 있습니다.