2024년 5월 17일 금요일 개발일지 / 팀 프로젝트 진행 상황과 느낀 점

2024. 5. 17. 21:31나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지

2024년 5월 17일 금요일


팀 프로젝트 진행 상황에 대해서

 

 

 

오늘은 어제 회의를 통해 만들었던 와이어 프레임과, UML을 바탕으로 간단하게 씬 별로 뭘 만들어야 할지 팀원분들과 이야기를 나누었습니다. 저희가 아직 코딩이나 유니티 다루는 실력이 부족하기 때문에 추가 기능과 디자인은 생각하지 말고 기본적인 화면 구성이나 기본적인 캐릭터, 충돌 감지, 간단한 게임 로직으로 필수 구현에 해당하는 것들을 만드는 것으로 방향을 잡았습니다.

 

 

저는 오전에 캐릭터 인풋 시스템 기능을 맡아서 하게 됐는데, 제일 먼저 임시로 쓸 가렌 이미지를 찾고, 빈 오브젝트를 생성 후, 그 안에 메인 스프라이트를 두어 가렌 이미지를 넣었습니다. 그다음에 강의와 개인 과제 때 했던 방식대로 Input Actions을 만들고 Action에 키보드의 A키와 D키로만 기능할 수 있게 한 후, 스크립트를 만들어 움직임을 적용했습니다.

 

if (direction.x > 0) characterRenderer.flipX = false;
else if (direction.x < 0) characterRenderer.flipX = true;

 

움직이는 것을 확인 한 후에, 저는 캐릭터 이미지의 좌우반전을 시키고 싶었으나, 기존에 배웠던 방식은 마우스의 좌표에 따라 좌우반전하는 방식이었기 때문에 어떻게 해야 할지 고민이 있었습니다. 좋은 생각이 나질 않아서 팀원분에게 이야기해본 결과, 위의 코드의 조건문을 추가하여 좌우반전을 시킬 수 있었고, 잘 된 것 같아 Pull Request 후 dev에 Merge 했습니다.

 

 

오후에는 다시 회의를 통해서 제가 점수 시스템을 맡아서 작업을 진행하게 됐습니다. 게임이 플레이 중에는 왼쪽 상단에 점수가 뜨고, 게임이 끝나면 EndScene으로 이동해 점수가 적용되는 로직을 추가했고, 다른 분들도 맡으신 작업이 끝나서 Pull Request 후, Merge 했습니다.

 

 

그런데... 같은 씬에서 작업해서 그런지, 유니티 씬 부분에서 충돌이 많이 일어나게 됐고, 스크립트의 경우 보면서 해결은 했지만, 씬에 해당하는 충돌은 일단 다 넣어서 확인해봤습니다. 그렇게 확인해 본 결과, 다른 분이 작업하신 일시 정지 패널이 사라져 버렸고, 몇 개 오류가 터지게 됐습니다. 그래서 저는 Revert changes in commit으로 돌려놓고, 어떻게든 복구하려고 했으나 잘 안 돼서 새로 만드신 오브젝트만 살리고 코드는 다시 작성하고, 오류가 있으면 수정하는 것으로 마무리했습니다.


느낀 점

 

 

 

제가 이번에 하면서 느꼈던 점은 처음으로 팀장으로서 팀을 이끌어 가려고하니까, 뭔가 어색하고, 어렵고, 어떻게 진행하는 게 좋을지 헷갈리고 잘 안 되는 것 같아, 다른 팀원분들에 죄송하다는 생각이 먼저 듭니다. 그리고 깃허브가 터지기 전에 만약 충돌이 있으면 잘 봐서 넣으면 해결이 될 것 같은 안일한 생각 때문에 그러한 일이 일어나지 않았나 생각이 듭니다. 미니 프로젝트 때 이러한 경험이 있었음에도 불구하고, 이러한 일을 또 경험하니까, 팀장으로서 생각을 바꾸게 되었고, 기존에 중구난방이던 깃허브 코드 컨벤션을 통일하고, 브런치 네임 또한 형식을 맞추는 식으로 팀원분들께 제안을 했습니다. 그리고 제일 중요한 씬에 대해서는 전에 GitHub 특강 때 배웠던 Prefab화를 시켜서 Scene을 정리하고 나중에 채워나가는 형식으로 진행하는 것으로 결정하게 됐습니다. 오늘은 뭔가 리더로서 다양한 경험을 하고, 팀원분들에게 도움도 받고, 의미 있는 시간이었다고 생각합니다. 마음을 다시 잡고 팀을 한 번 제대로 이끌어 가 보도록 하겠습니다!