2024년 5월 16일 목요일 개발일지 / 팀 프로젝트 발제와 회의에 대해서

2024. 5. 16. 21:05나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지

2024년 5월 16일 화요일


팀 프로젝트 발제에 대해서

 

 

이번 팀 프로젝트 발제는 똥 피하기, 닷지, 벽돌 깨기 게임 중에서 하나를 선택하여 만드는 것이 이번 과제였습니다. 각각의 게임별로 필수 구현 과제가 있고, 선택 과제에는 그 게임에 들어갈만한 추가적인 요소를 만드는 것이었고, 팀 프로젝트를 진행하기에 앞서서 회의를 통해 S.A 페이지를 노션에 정리하여 오늘까지 작성하고, 다음 주 목요일까지 GitHub 레포지토리랑 해당 레포지토리 ZIP 파일, 팀 프로젝트 결과 보고서, 프로젝트 시연 영상을 제출하는 것으로 마무리되는 내용이었습니다.


팀 프로젝트 회의

 

 

 

 

저희 팀원분들은 일단 어떤 게임을 선택할까 하다가, 사전 캠프 때 만들었던 르탄이 비 피하기와 결이 같은 똥 피하기 게임을 선택하게 됐습니다. 선택한 이유는 닷지나 벽돌 깨기가 어려워 보인 것도 있고, 저희 팀원분들이 다들 노베이스인 것, 그리고 똥 피하기 게임의 경우 사전 캠프 때 비슷한 걸 만들었던 경험이 있었기 때문에 선정하게 됐습니다. 

 

 

게임을 선정하고 나서 저희는 바로 노션에 S.A 페이지를 만들고 프로젝트 명과 설명, 와이어 프레임, UML을 채워나갔습니다. 일단 프로젝트 명의 경우, 저희 조의 이름이 롤대남이었기 때문에, 롤에 관련된 아이디어를 바탕으로 "티모 버섯 피하기"라는 이름의 프로젝트를 구성하게 됐습니다. 그리고 와이어 프레임은 3개의 씬을 만들어서 어떤 식으로 만들면 좋을지에 대한 이야기와 필수 구현 및 선택 기능에 무엇을 하면 좋을지에 대해서 이야기를 나누어서 위의 와이어 프레임으로 진행하게 되었습니다.

 

 

점심을 먹고, 객체 지향 특강을 듣고 나서 저희는 UML에 대한 회의를 진행했습니다. 여러가지 의견들이 나오긴 하나 다들 경험이 많이 없었기 때문에 어떤 식으로 설계를 해야 하는지 몰라서 다 같이 튜터님께 찾아가 조언을 구했습니다. 그렇게 나온 결론은 3개의 씬에서 가져가야 할 큰 클래스와 세부적으로 들어가야 하는 클래스를 구성해서 만들게 됐습니다. 선택 기능의 경우에는 일단 생각하지 말고, 기본적인 버섯 피하기의 시스템을 만든 다음에 추가하는 것으로 결론을 내렸습니다. 그다음에는 한 분이 대표로 GitHub를 팀으로 만들어 주셨고, 연동을 하는 과정에서 문제가 있었지만, 팀원 전원이 연동을 다 하고 기본적으로 필요한 세팅을 제외하고, 각자 이야기를 나누며 TIL 쓰는 것으로 마무리했습니다.