Til(82)
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2024년 8월 01일 목요일 개발일지 / 힐러 캐릭터 만들기
2024년 8월 01일 목요일What I did today : 힐러 캐릭터 만들기 오늘은 아침에 팀원분들이랑 회의를 하면서 캐릭터의 최종 개수에 대해서 어떻게 할지 이야기를 나누었습니다. 일단 12개의 캐릭터가 있고, 본래 목표로는 16개의 캐릭터가 목표였는데, 저희 게임의 직군이 전사, 탱커, 저격수, 마법사, 힐러로 총 5개가 있어서 직군별 캐릭터를 생각한다면 15개를 만들어야 개수가 맞아떨어지는 것 때문에 여러 가지로 고민이 많았습니다. 또한 저를 포함한 팀원 4명이서 직군 하나씩 모티브 캐릭터를 생각해서 만든다면 20개가 제일 이상적이어서 어떤 방법이 젤 좋을지 계속 생각하다가 저희가 구현해야 할 사항이 많았기 때문에 일단은 15개만 만들고, 나머지 5개는 추후에 시간이 남으면 만드는 것으로 결..
2024.08.01 -
2024년 7월 31일 수요일 개발일지 / 캐릭터 더 많이 만들기
2024년 7월 31일 수요일What I did today : 캐릭터 더 많이 만들기 오늘도 아침부터 다음 캐릭터를 위해 스테이블 디퓨전으로 픽셀 캐릭터를 여러 개 뽑았습니다. 그리고 팀원분에게 선택받은 캐릭터 하나를 스테이블 디퓨전의 img2img 기능으로 일러스트를 뽑고, 포토샵으로 아이콘을 만들었습니다. 오늘은 캐릭터를 3개 만들어 낼 생각이라 아침부터 속도를 내서 바로 Aseprite를 키고, 애니메이션 작업을 시작했습니다. 늘 하던 대로의 작업인 것도 있고, 이번 캐릭터의 직군이 마법사이자 수영복 캐릭터라 물 마법을 쓰는 설정으로 투사체가 둥둥 떠다니게 만들었습니다. 작업을 완료하고 나서 스프라이트 시트로 내보낸 뒤, 유니티에서 조정 후, SO 데이터도 입력한 다음, 캐릭터를 새롭게 만들었습..
2024.07.31 -
2024년 7월 30일 화요일 개발일지 / 여덟 번째 캐릭터와 아홉 번째 캐릭터
2024년 7월 30일 화요일What I did today : 여덟 번째 캐릭터와 아홉 번째 캐릭터 오늘도 캐릭터를 2개 만들어야 하기 때문에 아침부터 분주하게 스테이블 디퓨전을 켜고 픽셀 캐릭터를 뽑아 봤습니다. 이번엔 제가 원거리 물리 딜러를 만들어야 하는 것도 있고, 프롬프트 테스트 겸 여러 가지 새로운 요소들을 집어넣었습니다. 고양이 귀나 오드아이 같이 캐릭터의 귀여운 요소를 더욱 키워주는 느낌으로 픽셀 캐릭터를 뽑았고, 일러스트도 다양한 프롬프트를 시험해 보면서 가장 괜찮은 일러로 선정했습니다. 그다음 작업으로는 Aseprite로 Idle과 죽음 애니메이션을 만들었고, 공격 애니메이션의 경우 같은 직군인 Yuri의 공격 모션을 가져와서 사용했습니다. 스프라이트 시트를 다 만들고 나서 유니티..
2024.07.30 -
2024년 7월 29일 월요일 개발일지 / 여섯 번째 캐릭터와 일곱 번째 캐릭터 만들기
2024년 7월 29일 월요일What I did today : 여섯 번째 캐릭터와 일곱 번째 캐릭터 새로운 한 주가 시작된 오늘은 최종 발표까지 빠르게 게임을 완성하기 위해서 캐릭터 담당인 저는 최대한 속도를 올려서 하루에 최소 캐릭터 2개를 만들어내는 것이 목표였습니다. 그래서 아침부터 팀원분이 제시해 준 캐릭터 정보를 스테이블 디퓨전을 활용하여 픽셀 캐릭터를 뽑고, 원하시는 픽셀 캐릭터를 기반으로 일러스트와 아이콘을 만들었습니다. 그리고 바로 애니메이션 작업에 들어갔고, 기본적인 Idle 상태나 죽음 애니메이션은 기존대로 만들면 되는 문제라 작업하는데 오래 걸리지 않았습니다. 다만 이 캐릭터도 전사 캐릭터인데, 기존의 캐릭터의 이펙트처럼 만들지, 이 캐릭터만의 개성으로 만들지 고민하다가 빠르게 캐..
2024.07.29 -
2024년 7월 26일 금요일 개발일지 / 두 번째 면접 테스트 + 다섯 번째 캐릭터
2024년 7월 26일 금요일What I did today : 두 번째 면접 테스트 + 다섯 번째 캐릭터 오늘 오전에는 어제 만들지 못했던 네 번째 캐릭터의 공격 애니메이션을 만들었습니다. 뭔가 어설픈 느낌이 많이 강하긴 하지만 방패로 때리는 듯한 모션을 통해서 공격하는 느낌을 주었습니다. Aseprite로 공격 애니메이션을 다 만들고 나서는 스프라이트 시트로 만들어서 유니티에서 애니메이션을 적용 시켰고, 만든 캐릭터를 팀원분들께 공유했습니다. 그 다음 작업으로는 팀원분 중 한분에게 다음 캐릭터를 만들만한 모티브 캐릭터와 이름을 정해달라고 말한 뒤에, 원하시는 캐릭터 컨셉에 맞게 스테이블 디퓨전으로 픽셀 캐릭터를 뽑아봤습니다. 점심 시간에 걸처 여러개 뽑은 것 중 괜찮게 나온 캐릭터들 중 팀원분이 마음..
2024.07.26 -
2024년 7월 25일 목요일 개발일지 / 네 번째 캐릭터와 중간발표
2024년 7월 25일 목요일What I did today : 네 번째 캐릭터와 중간발표 오늘 오전에는 스테이블 디퓨전으로 픽셀 캐릭터와 일러스트, 아이콘을 뽑는 작업을 진행했습니다. 픽셀 캐릭터도 여러 개 뽑은 다음에 뽑은 픽셀 캐릭터 중에서 괜찮은 디자인을 골라서 img2img로 일러스트를 여러 개 뽑았습니다. 일러스트가 생각보다 잘 안 뽑혀서 거의 1시간 동안 뽑은 결과물 중에서 그나마 괜찮았던 일러스트를 골랐습니다. 일러를 뽑는 중간에 팀원분들이랑 잠깐 회의를 진행해서 중간 발표로 제출할 것 중에서 빠진 건 없는지 체크하는 시간을 가졌고, 20분 정도 일찍 제출했습니다. 점심을 먹은 뒤에는 각 Idle 애니메이션, 죽는 애니메이션 작업을 진행했습니다. 공격 애니메이션의 경우에는 2시 부터 중간..
2024.07.25