2024년 7월 31일 수요일 개발일지 / 캐릭터 더 많이 만들기

2024. 7. 31. 20:55나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지

2024년 7월 31일 수요일


What I did today : 캐릭터 더 많이 만들기

 

 

오늘도 아침부터 다음 캐릭터를 위해 스테이블 디퓨전으로 픽셀 캐릭터를 여러 개 뽑았습니다. 그리고 팀원분에게 선택받은 캐릭터 하나를 스테이블 디퓨전img2img 기능으로 일러스트를 뽑고, 포토샵으로 아이콘을 만들었습니다.

 

 

오늘은 캐릭터를 3개 만들어 낼 생각이라 아침부터 속도를 내서 바로 Aseprite를 키고, 애니메이션 작업을 시작했습니다. 늘 하던 대로의 작업인 것도 있고, 이번 캐릭터의 직군이 마법사이자 수영복 캐릭터라 물 마법을 쓰는 설정으로 투사체가 둥둥 떠다니게 만들었습니다.

 

작업을 완료하고 나서 스프라이트 시트로 내보낸 뒤, 유니티에서 조정 후, SO 데이터도 입력한 다음, 캐릭터를 새롭게 만들었습니다.

 

 

그다음 캐릭터로는 9번째 픽셀 캐릭터를 뽑다가 전혀 다른 스타일로 나왔는데도 잘 나와서 이 캐릭터를 전사로서 만들 생각을 했고, 바로 스테이블 디퓨전으로 일러스트를 뽑고, 포토샵으로 아이콘을 만들었습니다.

 

 

애니메이션 작업도 이제 반복적인 작업이기 때문에 보통 1시간에서 2시간 정도면 애니메이션이 만들어지는 것 같습니다.

 

 

다 만들고 나서 유니티에 적용 후, 캐릭터를 새로 만들어서 테스트해본 결과... 생각한 것보다 괜찮은 캐릭터가 나온 것 같네요.

 

 

오늘의 두 번째 캐릭을 다 만들고 난 뒤에는 바로 세 번째 캐릭을 만들기 위해서 다른 팀원분이 원하시는 모티브 캐릭터를 바탕으로 스테이블 디퓨전으로 픽셀 캐릭을 뽑고, 일러스트아이콘을 만들었고,

 

 

오늘 안에 3개를 만들기 위해서는 저녁 시간까지 투자를 해야 얼추 맞을 것 같아서, 저녁 시간에도 애니메이션 작업을 진행했습니다.

 

 

애니메이션 작업이 끝나고, 또다시 유니티를 통한 반복 작업으로 12번째 캐릭터를 완성했습니다. 남은 시간에는 팀원분들에 공유한 뒤에, 개발일지(TIL)을 쓰면서 오늘 하루를 마무리했습니다.


면접 질문 대비 : struct와 class의 차이점에 대해 설명해주세요.

 

public struct Point
{
    public int X { get; set; }
    public int Y { get; set; }
}

public class Person
{
    public string Name { get; set; }
}

 

 

struct : 값 형식, 스택에 저장, 기본적으로 불변(immutable)로 설계됨, 상속 불가.

class : 참조 형식, 힙에 저장, 변경 가능(mutable), 상속 가능.