2024. 7. 29. 20:59ㆍ나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지
2024년 7월 29일 월요일
What I did today : 여섯 번째 캐릭터와 일곱 번째 캐릭터
새로운 한 주가 시작된 오늘은 최종 발표까지 빠르게 게임을 완성하기 위해서 캐릭터 담당인 저는 최대한 속도를 올려서 하루에 최소 캐릭터 2개를 만들어내는 것이 목표였습니다. 그래서 아침부터 팀원분이 제시해 준 캐릭터 정보를 스테이블 디퓨전을 활용하여 픽셀 캐릭터를 뽑고, 원하시는 픽셀 캐릭터를 기반으로 일러스트와 아이콘을 만들었습니다.
그리고 바로 애니메이션 작업에 들어갔고, 기본적인 Idle 상태나 죽음 애니메이션은 기존대로 만들면 되는 문제라 작업하는데 오래 걸리지 않았습니다. 다만 이 캐릭터도 전사 캐릭터인데, 기존의 캐릭터의 이펙트처럼 만들지, 이 캐릭터만의 개성으로 만들지 고민하다가 빠르게 캐릭터를 2개 만들어야 했기 때문에 기존의 이펙트를 가져와서 색만 바꾸는 방법으로 결정하게 돼서 점심을 먹고 난 뒤, 최대한 빠르게 만들었습니다.
다 만들고 나서는 유니티 내에서 스프라이트 시트를 적용하고, 이미지를 조정해서 애니메이션에 사용할 수 있게 만들었습니다. 그 다음 구글 시트에 캐릭터 정보를 입력한 후, 기존 캐릭터 프리팹을 복사한 뒤에 새로운 캐릭터의 데이터와 정보를 넣어 놓고, 스프라이트 시트로 만든 이미지들을 나열해서 애니메이션을 만들고, 만든 캐릭터의 테스트를 진행했습니다.
캐릭터 양산 단계라 그런지 아무런 이상 없이 잘 작동했고, 저는 바로 다음 캐릭터 제작을 위해 스테이블 디퓨전으로 픽셀 캐릭터를 뽑았습니다. 이번엔 팀장님께서 제시해 주신 캐릭터 모티브로 제작했는데... 팀장님의 사심이 많이 담긴 캐릭터가 나온 것 같습니다.
바로 애니메이션 작업에 들어갔고, 기본적인 작업들을 아까랑 똑같이 한 다음에 이 캐릭터의 공격 애니메이션을 어떻게 만들까 하다가... 기존의 방패 캐릭터처럼 방패로 때리는 모션으로 만들었습니다. 조금 어색하긴 하지만 최대한 빠르게 만들기 위해서는 앞으로도 이런 식으로 만들어야 할 것 같습니다.
다음 작업으로는 유니티에서 캐릭터 정보를 구글 시트에 적어 놓고, 이를 바탕으로 SO 데이터를 만들어주고, 기존 탱커 캐릭터 프리팹을 복사하여 이 캐릭터의 정보와 이미지로 교체한 뒤에 애니메이션 작업을 통해 완성했습니다. 만들고 나서 보니 진짜 노출도가 엄청난 것 같네요... 다 만들고 나서는 팀원분들에게 공유한 다음, 남은 시간에 TIL을 작성하고 오늘 하루를 마무리했습니다.
면접 질문 대비 : 참조 형식과 값 형식에 대해 설명해주세요.
// 값 형식 예시
int valueType = 5;
// 참조 형식 예시
class Person { public string Name; }
Person referenceType = new Person();
참조 형식 : 참조 형식은 변수에 실제 데이터가 저장된 메모리 주소를 저장합니다. 대표적인 참조 형식으로는 클래스, 배열, 인터페이스 등이 있습니다.
값 형식 : 값 형식은 변수에 실제 데이터 자체를 저장합니다. 대표적인 값 형식으로는 구조체(struct), 열거형(enum), 기본 데이터 타입(int, float 등)이 있습니다.
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