2024. 7. 15. 21:01ㆍ나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지

2024년 7월 15일 월요일
What I did today : SD 캐릭터 만들기
기존에 쓰려고 했던 캐릭터로 애니메이션 작업을 하려고 했으나, 지인분께 상담해 본 결과 완성 기간 안에 풀프레임은 절대 안 된다고 하셨습니다. 그래서 만약 캐릭터를 만들 거면 SD 캐릭터로 만드는 게 수월할 수 있다고 하셨기 때문에 팀원분들이랑 상담을 통해 SD 캐릭터로 방향을 잡게 되었습니다.
https://civitai.com/models/50696/qteamix-q
QteaMix 通用Q版模型 - Omega-fp16 | Stable Diffusion Checkpoint | Civitai
我重新调整了此前Omega版的画风以保持Qtea的一致性,仍然能直出大图,以及稳定的Q版人物。已经更换了上传的文件以及展示图。 上传的确实是原图,不知为何检测不到生成数据,但所用提示词
civitai.com
https://civitai.com/models/185743/8bitdiffuser-64x-or-a-perfect-pixel-art-model
8bitdiffuser 64x | a perfect pixel art model - v4.0 | Stable Diffusion LoRA | Civitai
This is 8bitdiffuser! A model trained on ~2k images This page is for the 64x model! PLEASE when using this model, use one of the AnyLoRA forks, Qte...
civitai.com
https://github.com/Astropulse/sd-palettize
GitHub - Astropulse/sd-palettize: Automatic1111 Extension for palettizing generated images
Automatic1111 Extension for palettizing generated images - Astropulse/sd-palettize
github.com
그리고 스테이블 디퓨전으로 제공 받은 이미지도 저희 형의 도움을 받았던지라 항상 도움을 청할 수는 없으니 직접 스테이블 디퓨전을 설치하고 필요한 모델과 로라, 로라에 쓰일 확장 플러그인을 다운로드한 뒤 적용했습니다.






해당 로라에 대한 설명을 보면서 사이즈를 조절한다든가, 샘플링 방식을 바꿔본다든가 이것저것 간단하게 실험해서 뽑아본 캐릭터들인데, 생각보다 귀엽게 잘 나와서 좋았습니다. 그래도 최적의 요건을 찾아야했는데, 밑의 설정이 그나마 괜찮았던 것 같습니다.
"Prompt"
pixel_art, <lora:PX64NOCAP:1>, fantasy, isekai joucho, full_body, gyaru,
background, 1girl, long hair, blonde hair, brown eyes, sword
"Negative Prompt"
low_quality, bad_quality
"샘플링 방식"
Euler a
"스케줄 유형"
Karras
"샘플링 단계"
"20"
"고해상도 보정"
해당 보정을 키고 업스케일을 2배로
너비, 높이 256
CFG 스케일 7

위의 설정을 다 적용하고 위의 3번째 링크를 확장팩으로 저장하면 위 이미지처럼 Palettize를 사용할 수 있고, 맨 밑에 Automatic을 사용해주면 제가 사용했던 설정은 끝, 이대로 생성해 주면...

이런 식으로 귀여운 SD 캐릭터가 완성이 됩니다. PixelLab의 애니메이션을 이용하기 위해서는 64픽셀 한정이기 때문에 일단 64픽셀로 나오게끔 만들었고, 일단 이 캐릭터로 Idle 애니메이션을 만들어보았습니다.

뭔가 어설픈 것 같지만, 간단한 Idle 상태는 만들어진 것 같습니다. 더욱 디테일을 올리려면 눈이 깜빡인다던가, 망토가 좀 다르게 움직인다던가, 머리카락에 조금 변화가 있다던가 하면 좋겠지만... 제가 디자이너가 아닌지라 이거 만드는 데에도 생각보다 힘들었습니다.

저녁을 먹고 나서는 애니메이션 실험을 하거나, 스테이블 디퓨전으로도 애니메이션이 가능한지 연습해 봤지만, 컴퓨터 성능이 좋지 않아서 스테이블 디퓨전으로는 캐릭터 생성만 해야 할 듯싶네요. 그리고 가장 큰 문제는 공격하는 애니메이션인데... 이걸 어떻게 만들어야 할지 눈앞이 깜깜해지네요. 남은 시간에는 팀원분들과 이야기를 하면서 TIL을 썼고, 오늘 하루를 마무리했습니다.
'나의 개발자 기록 > 본 캠프 개발 일지' 카테고리의 다른 글
| 2024년 7월 18일 목요일 개발일지 / 캐릭터 일러스트 뽑기 (0) | 2024.07.18 |
|---|---|
| 2024년 7월 17일 수요일 개발일지 / 캐릭터 애니메이션 (1) | 2024.07.17 |
| 2024년 7월 11일 목요일 개발일지 / 캐릭터 에셋을 위한 여정 (0) | 2024.07.11 |
| 2024년 7월 08일 월요일 개발일지 / NevMeshAgent 충돌 무시하는 방법 (0) | 2024.07.08 |
| 2024년 7월 05일 금요일 개발일지 / 스프레드시트 역직렬화 (0) | 2024.07.05 |