2024년 7월 01일 월요일 개발일지 / 와이어 프레임과 UML

2024. 7. 1. 21:02나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지

2024년 7월 01일 월요일


What I did today : 와이어 프레임과 UML

 

오늘부터는 분반별 실습이 기술 면접 대비 꾸준 실습으로 바뀌었기 때문에 9시부터는 문제 풀이에 집중했습니다. 내용으로는 클래스와 객체에 대한 문제접근제한자, 생성자, static 한정자에 대한 설명 문제가 있었는데, 내용적으로는 얼추 잘 알고는 있지만, 막상 설명하려고 하니 매끄럽게 잘 안 되는 느낌이라 다시 공부하면서 정리하고 답변을 제출했습니다.

 

 

10시 이후부터는 팀원분들이랑 회의를 진행했고, 제일 먼저 저희가 저번 주에 만들었던 프로젝트 구조를 통해서 와이어 프레임을 만들어보는 시간을 가졌습니다. 와이어 프레임에는 시작씬과 메인 씬, 스테이지 씬, 디펜스 씬으로 구성되어 있는데, 메인 씬에서는 덱 편성과 캐릭터 가챠, 스테이지 진입등이 있고, 스테이지 씬에서는 니케와 비슷한 시스템으로 구성되어 있어서 적과 조우 시 디펜스 씬으로 진입하는 느낌입니다. 디펜스 씬에는 명일방주의 디펜스에서 사용된 요소들로 구성하여 만들었습니다.

 

오후에는 저희 게임에 필요한 요소들을 프레임 워크? 느낌으로 구성해서 만들어 보았습니다. 처음에는 다양하게 적었지만, 필요 없는 내용들이나 팀원분들 각자 의견이 다르기도 하고, 어떻게 구성해야하는지 감이 안 잡혀서 튜터님과의 상담을 통해서 위와 같이 필요한 내용들만 남겨서 만들게 됐습니다.

 

 

오후 4시부터는 저희 게임에서 가장 중요한 디펜스 씬에서 필요한 부분을 UML로 만들어보는 시간을 가졌습니다. 디펜스에서 필요한 부분을 생각하다보니 유한 상태 머신(FSM)이나 각 매니저들에게 필요한 것들 등등 다양한 내용들이 나왔는데, 이게 꼭 필요한 건지, 이게 맞는 건지 잘 몰라서 이 내용 또한 튜터님과의 상담을 통해 최종적으로 위의 이미지의 내용대로 스크립트를 설계하기로 결정하게 됐습니다.

 

 

저녁을 먹은 뒤에는 해야할 리스트와 각각의 역할을 분담해서 팀원별로 하고 싶은 것을 골라서 내일부터 작업하기로 결정하게 됐습니다. 남은 시간에는 깃허브 팀을 만들어서 들어가고, 팀원분들이랑 다양한 이야기를 하면서 TIL을 쓰고, 오늘 하루를 마무리했습니다.