2024년 6월 28일 금요일 개발일지 / 최종 프로젝트 방향성 정립

2024. 6. 28. 23:04나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지

2024년 6월 28일 금요일


What I did today : 최종 프로젝트 방향성 및 기획 정립

 

오늘은 늘 똑같이 분반별 시간이 끝나고, 팀원분들이랑 모여서 회의를 진행하려고 했으나 팀원 한 분 중에 베이직반 특강이 있어서 회의를 진행하기에는 애매하니까 그냥 다 같이 베이직 반 특강을 들었습니다. 내용은 리소스 관리에 대한 내용이었는데, 튜터님께서 잘 설명해 주셔서 이해하기 쉬웠고, 특강이 끝나고 나서는 약 1시간 정도 회의를 진행했습니다.

 

 

어제 각자 2개 정도의 레퍼런스 게임을 정해서 가져오기로 했기 때문에 팀원 분들이랑 서로 이야기해본 결과, 니케, 브라운더스트 2, 원신, 사람 속에 피는 꽃, 가디언 테일즈, 스타 유즈맵, 명일방주, 산나비 등등 다양한 레퍼런스 게임에 대한 이야기가 나왔습니다. 그다음에는 소거법으로 3가지 정도 정해서 플레이해 보고 어떤 요소가 있는지 확인해 보자 해서 점심시간 동안 게임을 깔아서 오후에는 같이 플레이해 보며 각 게임의 특징을 이야기하는 것으로 결정하게 됐습니다.

 

 

일단 게임은 니케, 명일방주, 가디언 테일즈 정도로 좁혀졌는데, 오후에 팀원분들이랑 같이 플레이해보니까 니케 같은 경우에는 템포가 빠르고, 총기와 적 타입별로 상성 대미지가 구현되어 있고, 스파인을 활용한 그래픽 등등 다양한 요소가 있었고, 명일방주의 경우 12개의 캐릭터를 파티로 데려가 전략 타워 시뮬레이션 디펜스 느낌으로 각 캐릭터마다 개성이 있는 느낌이었고, 가디언 테일즈도 역시 다양한 스킬을 가지고 있는 캐릭터를 직접 조종해서 픽셀 RPG를 하는 느낌이었습니다.

 

 

서로 계속 이야기하다 보니 포트폴리오 쪽으로는 가디언 테일즈의 RPG 쪽 요소를 가져오는 것이 좋다는 의견과 명일방주의 디펜스 시스템을 폭넓게 활용하여 만드는 의견이 주가 되어 이야기를 하게 됐습니다. 그러다가 오후 4시에 스탠다드반 특강이 있어서 회의를 잠깐 마무리하고, 에디터에서 프로파일링 툴 사용 방법에 대한 특강을 들었습니다. 여러 가지로 최적화 부분을 체크하기에 활용성이 많아 보이긴 했지만, 약간 어려운 느낌이 있어서 다음에 다시 복습하는 식으로 들어야 할 것 같고, 강의 후반부의 다양한 팁들이 도움이 많이 될 것 같았습니다.

 

강의가 끝나고 나서는 다시 한번 회의를 진행했는데, 이번엔 담당 튜터님까지 합세해서 이야기를 나누어봤습니다. 튜터님 입장에서는 포폴용으로는 RPG긴 한데, RPG 자체가 볼륨이 크다 보니까 명일방주 같은 디펜스가 오히려 작업하기 쉬울 수 있다고 하셔서 다들 생각을 하다가 명일방주 베이스에 다른 게임의 요소를 집어넣어 보는 것으로 결론을 내리게 됐습니다. 저녁을 먹고 나서는 간단하게나마 와이어 프레임을 생각했고, 다들 오후 8시부터 기획 특강을 들었습니다.

 

 

기획 특강에는 기조에 대한 내용과 귀납법, 연역법(삼단논법) 등등 다양한 내용이 나왔고, 다른 게임을 분석했을 때, 이 게임에는 왜 이게 없을까?, 이 게임에는 이 요소가 왜 있을까 라는 생각의 연계가 생각보다 기획에 있어서 중요하다고 이야기해 주셨습니다. 1시간 20분 정도 강의를 해주시고 50분 정도 질문에 대한 응답을 해주셨는데, 도움이 되는 이야기도 많이 있었지만, 뭔가 부족한? 기획에 있어서 더 내용이 필요한 느낌이 들었습니다. 그래도 이번 강의 덕분에 어느 정도 갈피를 잡은 느낌이어서 강의가 끝나고, 마지막으로 회의해 보고 피그마에 생각했던 와이어 프레임? 씬에 필요한 내용을 정리하고 오늘 하루를 마무리했습니다.