2024. 5. 30. 21:56ㆍ나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지
2024년 5월 30일 목요일
What I did today
오늘 오전에는 기존에 하던 작업들에 대한 내용을 ReadMe에 정리하는 시간을 가졌습니다. 제가 구현했던 기능들과 선택 기능들에 대한 설명, 그리고 어떤 에셋을 사용했는지에 대한 내용을 담았습니다.
ReadMe 정리 후, 오전에 시간이 남아서 달리기 기능을 코루틴을 사용하여 스태미나가 소비 되도록 만들었습니다. 처음에는 여러가지 오류나 제가 생각한 달리기 형식이 안나왔지만, 어떻게든 해결해서 스태미나를 다 쓰게 되면 달리기가 멈추고, 뛸 수 없는 상태까지 만들어봤습니다.
그리고 코드 정리와 파일 정리를 끝으로 12시가 되기 전 과제를 제출했는데... 헉 알고보니 과제 제출 시간이 오늘 저녁 9시까지 더군요. 그래서 선택 기능 중에 추가로 구현해볼만한 것을 찾다가 카메라 기능하고 UI 디자인을 업데이트 했습니다.
오후 4시에는 튜터님의 Json 강의가 있어서 개인 과제는 잠깐 내려놓고 강의를 들었습니다. 강의의 내용에는 직렬화와 역직렬화에 대해서 PlayerPrebs, CSV, XML, JSON 등등 각각의 방식대로 어떻게 하는지 알려주셨고, JSON이 다른 방식에 비하면 현업에서 많이 쓰일정도로 편하다고 하셨습니다. 그리고 개인적으로 이번 강의를 들으면서 XML이 뭔가 반가운 느낌이 들었는데, 예전에 7Days to Die 라는 게임의 게임모드를 살펴보던 중 XML로 이루어진 데이터들이 많아서 그랬던 것 같네요. 이번에 해당 강의를 들었어도 아직 내용이 어려운 느낌이 들어서 주말에도 한번 더 들어보면서 복습해야할 것 같습니다.
저녁 시간 이후에는 선택 기능중에서 움직이는 플랫폼 만들기가 있어서 MoveTowards를 활용해 만들었습니다. 플레이어가 따라가는 방식의 경우 플레이어와 해당 태그가 충돌했을 때, 플레이어에게 플랫폼을 부모 설정을 함으로써 따라가게 만들었습니다. 다하고 난 뒤에는 ReadMe를 다시 한번 정리하고, 빠진 게 없나 확인 한 뒤 과제를 다시 제출하면서 마무리했습니다.
개인 프로젝트 최종 간단 정리
Input System
인풋 시스템을 활용하여 플레이어의 움직임을 구현하였고, Invoke Unity 이벤트 사용
Rigidbody ForceMode, Ray, Raycast
리지디바디 포스모드를 사용해서 플레이어의 점프와 점프대를 구현
레이와 레이케스트를 이용해서 땅에 닿아 있을 때만 점프할 수 있게 구현
아이템의 정보를 Ray와 Raycast를 활용해서 UI에 아이템 정보를 표시
Inventory and Item, ScriptableObject
강의 내용을 바탕으로 스크립터블 오브젝트를 이용해서 아이템 관리
곡괭이 아이템과 스피드 포션 아이템 추가
Coroutine
스피드 증가 아이템과 대쉬 기능을 코루틴으로 구현
UI 디자인 업데이트
포션 사용 시 왼쪽 하단에 오버레이
대쉬 시 스태미나 감소
3인칭 카메라 시점
움직이는 플랫폼
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