2024년 6월 19일 수요일 개발일지 / 심화 주차 팀플 과제

2024. 6. 19. 21:10나의 개발자 기록/본 캠프 개발 일지

2024년 6월 19일 수요일


심화 주차 팀 프로젝트 발제에 대해서

 

 

이번 심화 주차 팀 프로젝트 발제는 지금까지 배운 모든 것을 총동원해서 자유롭게 만드는 과제였습니다. 팀원 모두가 자신의 능력을 믿고, 서로 협력해서 멋진 결과물을 만들어 내는 것이 목표라고 하는데... 막상 자유롭게 만들라고 하니까 팀원들 모두 생각이 많아지더군요. 최종 프로젝트까지 1주일 남기도 했고, 원래는 어떠한 것을 만들라는 가이드라인이 있었는데, 자유롭게 만들라니까 팀원들 모두 어떻게 할지에 대한 이야기만 20분 이상 한 것 같네요.

 

일단 다들 이야기를 하다보니까 처음에는 크아 같은 거나 디펜스 쪽으로 의견이 나왔는데, 디펜스 장르가 일주일 안에 만들기 괜찮을 것 같아서 장르를 디펜스로 정하게 됐고, 어떤 디펜스가 좋을까 생각을 하다 보니 다들 옛날 스타크래프트 유즈맵을 경험해 본 적이 있어서 "메이플 운빨 디펜스"의 시스템을 따와서 만들어보자는 이야기가 나오게 되었습니다. 그렇게 추억에 젖어들어가며 이야기하다 보니 결국 메운디처럼 게임을 만들어보는 것으로 결정하게 됐습니다.

 

 

그렇게 장르를 결정했으니 피그마를 통해서 간단한 와이어 프레임프레임 워크를 작성했고, 메운디에 필요한 요소가 어떤 게 있는지 조사를 해서 역할을 나누게 됐습니다. 그런데 이렇게 나눈 역할과 기능들이 각각의 스크립트에 있는 게 맞는 지 튜터님께 상담을 했고, 튜터님께서 해당 역할들을 조율 있게 나줘주셨습니다. 그다음에는 팀원들이랑 각자 맡을 역할을 정하고 점심을 먹었습니다.


오늘 맡은 역할

 

점심을 먹은 후에는 팀원들 마다 각자 맡은 역할을 진행했습니다. 제가 오늘 맡은 역할은 디펜스의 적인 몬스터의 이동 로직과 체력 시스템, 그리고 몬스터 SO 데이터를 만드는 일이었습니다. 일단은 개발을 할때 사이클이 돌아갈 수 있게 만든 다음에 살을 붙이라고 하셨기 때문에 다들 기본적으로 게임이 돌아갈 수 있게끔 만드는 것이 목표였습니다.

 

그래서 저도 처음에는 적의 이동 자체가 그냥 사각형으로 뺑뺑이를 돌리는 형식이니까 Vecter3Waypoints 배열을 만들어서 하나하나 돌아갈 수 있게끔 로직을 구성했습니다. 원래는 MonsterController 하나에 다 담을까 생각했지만, 나중을 생각하면 분리하는 게 맞다고 생각하여 MonsterMovement 스크립트를 만들어서 이동 로직을 분리시켰고, 몬스터의 체력 부분도 MonsterHealth 스크립트에 분리를 해서 만들게 됐습니다.

 

저녁 시간 전에 다들 만들었던 내용을 Pull Request 한 후에 Merge 했고, 한분이 대표로 작업한거를 합치고 정리하는 작업을 해주셨습니다. 저녁을 먹고 난 후에는 다들 한 번 더 회의를 진행한 후, 자기가 진행할 사항이나 더 해야 할 작업에 대해서 이야기한 뒤 추가 작업을 진행했고, 8시 반부터는 각자 TIL을 쓰며 오늘 하루를 마무리했습니다.